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Illustration de couverture d'AfterImage

AfterImage

GMTK Game Jam 2025 Unreal Engine · C++/Blueprint Action / Run-based

Koji est un ninja né avec un pouvoir : celui de créer un clone d'ombre qui reprend son chemin depuis le début en cas de mort. Adolescent, ce don a tourné au cauchemar — les personnes et animaux croisant ses clones ont commencé à mourir — et le village a fini par l'envoyer s'isoler dans un temple pour continuer son entraînement loin des autres. AfterImage démarre cinq ans plus tard, alors qu'il reprend ses exercices en solitaire.

Le cœur du jeu tient dans cette prémisse : à chaque nouvelle tentative, une « image rémanente » translucide rejoue exactement le chemin et le rythme de la course précédente, ajustant sa vitesse pour arriver au même endroit au même moment. Le joueur doit donc composer avec l'écho de ses propres choix passés en combattant à l'arme blanche ou en lançant des projectiles, tout en enchaînant des esquives. Un système de score à multiplicateur récompense la vitesse : finir avec plus de 90% du temps restant fait grimper le multiplicateur jusqu'à x20.

Ma contribution

  • Système de score et de multiplicateur de temps, du calcul de base jusqu'à l'affichage HUD.
  • Mécanique de « fantôme » : enregistrement du parcours d'une run et réutilisation de son timing pour l'IA de la run suivante.
  • Système d'armes (corps-à-corps et projectiles) et de déplacement (esquive, temps de recharge).
À noter : le jeu portait le nom de travail « Shadow Runner » pendant sa production, avant de devenir AfterImage — un nom qui colle mieux à sa mécanique centrale.